Текущее время: 23 апр 2017, 08:26




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 
GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов. 
Автор Сообщение
Arrival
Arrival

Зарегистрирован: 22 дек 2009, 08:34
Сообщения: 2
Сказал спасибо: 0
Спасибо сказали: 0
Russia (ru)
Сообщение GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов.
Приветствую пользователей форума.
Мне нужна помощь знающих людей.
Постараюсь как можно яснее и подробнее описать мою ситуацию. Заранее извиняюсь за "многа букаф". Значит так:

Я собираюсь сделать собственный автомобиль для GTA IV, работаю в ZModeler2. "Собственный" - в смысле придуманный мной самим. Соответственно, чертеж мне тоже пришлось делать самому.
Вообще, опыта в 3d-моделировании у меня почти нет. На данный момент я умею делать в ZModeller не шибко сложные, как говорит один мой знакомый, "бруски" - т.е. монолитные безжизненные объекты незамысловатой формы.
Хотя вообще мне не впервой так с места в карьер - для меня характерно, не имея никакого опыта, сразу браться за серьезные проекты. И ведь получается ) Ну щас не об этом.

Суть моего вопроса в следующем. Я уже примерно представляю, как моделировать относительно сложные объекты в ZModeler, перечитал ни один мануал, в том числе и мануалы именно по созданию автомобилей для последующего экспорта в игры. Но несколько моментов я не просек:

Касательно именно гта4 - как превратить безжизненную модель автомобиля в функциональный транспорт? Т.е. например,
• чтобы стекла просвечивались, бились и т.п. короче чтобы стекла были стеклами; чтобы колеса прокалывались; в общем, чтобы каждая часть машины обладала положенными ей свойствами. Пока что у меня все созданные мной 3d-объекты - это всего лишь 3d-объекты, которые пределы Zmodeler'a не покидают :(
• Что меня больше всего интересует - как описать деформацию для кузова? По каким принципам будет деформироваться созданный мной автомобиль при столкновениях в процессе игры? Где это настраивается?
• Предположим, я создаю некую военную технику. Как мне присобачить к ней функционирующее оружие? Ну вот как на Аннигиляторе. В идеале я задумываю следующее: вращающаяся башня на крыше (привет, БМП) с пулеметом и гранатометом. Т.е. 2 пушки. Реализуемо ли это? Ведь и кнопок огня тоже должно быть тогда две. Либо одна для огня, одна для переключения между оружием. Может колесиком мыши можно сделать, хз. Опять же отмечу, что башня должна вращаться, например как водяная пушка на пожарной машине - вслед за камерой. Это было бы идеально.
• Еще меня интересует, возможно ли сделать гусеничный способ передвижения? Это не очень принципиально, если процесс чрезвычайно трудоемкий, то сделаю обычные колеса, не велика беда. Но с гусеницами было бы лучше.

И вообще - нужен ли мне в моей работе 3Ds Max? Я в нем никогда не работал, вот буквально только что скачал 2010-версию. Скачал и русик на всякий случай, но пока не ставил.
Если можно обойтись на всех этапах работы Zmodeler'ом, то лучше я повременю с изучением 3д макса - времени у меня не так уж много, к несчастью (

Буду безумно признателен понятным ответам на поставленные вопросы.
Благодарю за внимание :)


22 дек 2009, 09:19
Профиль Отправить email
Аватара пользователя
Respected
Respected

Зарегистрирован: 26 окт 2004, 23:00
Сообщения: 2937
Откуда: St.-Petersburg
Сказал спасибо: 206
Спасибо сказали: 244
Russia (ru)
Сообщение Re: GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов.
1) Можно обойтись одной ZModeler
2) Если ты действительно читал туториалы, то там описано как делать определённые детали и их функциональность.

-> Для GTA IV (Данные скорее всего немного устарели, но новый обзор мы пока не делали).

_________________
Изображение


22 дек 2009, 21:56
Профиль Отправить email WWW
Arrival
Arrival

Зарегистрирован: 22 дек 2009, 08:34
Сообщения: 2
Сказал спасибо: 0
Спасибо сказали: 0
Russia (ru)
Сообщение Re: GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов.
DimazzzZ писал(а):2) Если ты действительно читал туториалы, то там описано как делать определённые детали и их функциональность.

Да, на данный момент я уже многое выяснил :)
Когда я писал первый пост, я прочел только общие мануалы по ZModeler плюс пару мануалов по созданию модели автомобиля, которые заканчивались гордым скриншотом готового результата, но не было ни слова о том, что с этой моделькой делать дальше. Кроме как любоваться.
Ну и плюс сам грубые бруски в Занозе помастерил.

Я задал эти свои вопросы еще в некоторых местах.
И вот что меня интересует. Касательно моего вопроса
Предположим, я создаю некую военную технику. Как мне присобачить к ней функционирующее оружие? Ну вот как на Аннигиляторе. В идеале я задумываю следующее: вращающаяся башня на крыше (привет, БМП) с пулеметом и гранатометом. Т.е. 2 пушки. Реализуемо ли это? Ведь и кнопок огня тоже должно быть тогда две. Либо одна для огня, одна для переключения между оружием. Может колесиком мыши можно сделать, хз. Опять же отмечу, что башня должна вращаться, например как водяная пушка на пожарной машине - вслед за камерой. Это было бы идеально.
Я получил два совершенно противоположных ответа:

1.
Ну в принципе можно открыть в занозе модель Аннигилятора и изучить самостоятельно. Скопировать устройство и интегрировать в свою модель, просто подогнав по размерам

2.
можешь об этом даже не мечтать, ничего не выйдет. максимум водомет. и то взамен пожарного авто. А про пушки вообще можешь забыть, если на конкретном транспорте этого не предусмотрено, то ты этого и не сделаешь даже если в совершенстве владеешь танцами с бубном.


Я подумал, неужели это действительно невозможно? Аннигилятор с пулеметами есть, пожарная машина с вращающейся водяной пушкой есть, почему бы не совместить? Должен быть способ. Ну или на крайняк, без вращения, просто статичные пушки, прилепленные к кузову (как на Аннигиляторе). Это тоже сойдет.
Неужто нельзя скопировать с Аннигилятора устройство?

Насчет гусениц мне ответили
это вообще нереально. Повторюсь, в игре этого нет изначально, и сделать ты не сможешь.

Это действительно так? И никак не поколдовать с подвижными элементами кузова?..

А касательно коллизии
Используй коллизию из игровой модели. Форма считывается автоматом, достаточно верно назвать, соблюсти лимит полигонов и наложить нужный материал.

Дело в том, что я моделирую эдакий броневик, и я хотел бы, чтобы коллизия была совсем слабая, почти незаметная, но была. Ведь это надо настроить определенным образом, верно?


22 дек 2009, 23:26
Профиль Отправить email
Аватара пользователя
Respected
Respected

Зарегистрирован: 26 окт 2004, 23:00
Сообщения: 2937
Откуда: St.-Petersburg
Сказал спасибо: 206
Спасибо сказали: 244
Russia (ru)
Сообщение Re: GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов.
Я думаю гта4 в общем плане не сильно отличается от предыдущих. А именно:

На разные машины можно ставить экстры (дополнительные детали), возможно есть и подвижные экстры и экстры на оружие.
С другой стороны, какая-то возможность действительно привязана только к конкретной модели в игре (например, та же пожарка) и просто добавить не получится. Вероятнее всего, даже если прописать необходимые данные в системных файлах игры это ничего не изменит, т.к. функционал заложен на уровне недоступном для глаз, в движке игры.

Гусениц в игре нет, скорее всего нельзя создать правдоподобные гусеницы. Можно делать из подручных экстр и деталей машины какие-то детальки для имитации, но выглядеть будет не очень. Во времена gta3-vicecity-sanandreas было очень мало возможностей у игры, но тем не менее люди из ничего умудрялись компоновать интересные вещи, главное иметь мозг.

Не берусь утверждать, т.к. не моделировал довольно давно.

_________________
Изображение


23 дек 2009, 00:42
Профиль Отправить email WWW
Аватара пользователя
Beatles is a live!

Зарегистрирован: 17 фев 2007, 00:00
Сообщения: 1559
Откуда: NikoLive!
Сказал спасибо: 209
Спасибо сказали: 121
Ukraine (ua)
Сообщение Re: GTA4. ZModeler2. Несколько вопросов.
Коллизия это не видимость объекта и не характеристики столкновения. Это физическая форма объекта - от чего будет отталкиваться окружающий мир. Это невидимая форма автомобиля и тп.
Все подвижные детали строго забиты к одному типу автомобиля, если они сделаны не экстрами, а через заглушки (думмисы), то есть шанс сделать эти детали полностью на свой вкус, учитывая все заглушки и название деталей. Для гта са была программа, с помощью которой можно было цеплять такие фитчи и на другие типы авто, делал её Alexander, но по-поводу гта4, я не в курсе. Совместить детали от разных типов - вообще не возможно, ибо эти функции заранее скомпонованы, и вызываются для определённого типа авто на правах монополии, если даже удастся как-то вызывать несколько функций, это скорее приведёт к конфликтам.

Лучше всего для конверта использовать в первую очередь пример - де компилировать оригинальное авто...

_________________


26 дек 2009, 03:37
Профиль Отправить email ICQ WWW
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 5 ] 


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
 cron
Powered by phpBB © phpBB Group.
Based on Avalon by Vjacheslav Trushkin.
Adapted by SerDIDG & DimazzzZ
 
Gtalark.com © 2004 - 2008
Powered by PHP-Nuke kernel ©

Контакты | Правила
img Rambler's Top100 yaca top HotLog Rating@Mail.ru SpyLOG Valid CSS!